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第六百三十三章 难与不难(第2页)

其实这个严苛也是忍龙的成功之处,因为做出了“生死就在一瞬间”的感觉,这是以忍者为题材的游戏最好的做法,从《影之刃》这款游戏里面,杰斯特还可以明显的感觉到板垣伴信思想上的不成熟就在这里,那就是,他还完全没有理解到,一款忍者游戏,到底应该怎么去做,才是最合适的。

于是,严苛的要求和敌人血量不多两者同时作用,就出现咱们玩忍龙时的“运气感”,就是同一个敌人,有时候一会儿就打死了,有时候却被打的跟狗一样……其实就是——你只要运气好,就需要两三次凑巧出现在那个合适的位置,这边就及其轻松的过了,因为敌人血量少么;而你如果想要每次都通过人为控制到那个合适的位置,非常难,因为要求过于严苛。

而相反,卡普空在做游戏时,他们的理念是给玩家足够的反应时间去控制,对空间和时间的把控十分严谨,这和严苛有很大区别。这就造成了boss血量必须足够长,以检查玩家控制的“失误率”……比如怪物猎人这种,可能你打了半个小时boss,因为一个贪刀的失误就前功尽弃……

而归根结底。

忍龙主要玩的是如何制造出一个攻击敌人的机会;而《怪物猎人》、《鬼泣》这种则是我如何利用boss的一次僵直造成最大伤害,因为减短boss战时间,用以减少失误率,时间长是造成失误的最大风险。

有人可能奇怪,花了这么长时间这两款游戏难,但为什么之前却说游戏根本就不难呢?

很简答。

你要了解设计者在设计玩法的时候的本意。

先要明白所谓的难点。

《怪物猎人》这游戏,他很符合卡普空制作游戏的理念,且是理念的放大版。

卡普通从街机开始就做了很多经典动作游戏(和格斗游戏),他们对于动作游戏的理解大概是这样的:一个玩家,如果完全不想挨打一直在躲,那么没有人能打到他;恰恰玩家攻击的时候,才是最危险的。

你看怪物猎人就是,如果你收了武器一直躲,那没人能打到你。所以,卡普通的游戏真正的博弈全都在于:自己动作的出招、收招和敌人动作收招的时间博弈~几乎只有在这个时间,才有被打的可能性。那么,《怪物猎人》的第一个难点来了:需要真正搞清楚敌人招式和自己动作的性能,只要你原因沉下心搞清楚,那么敌人根本不可能打中你,所以,这么看,一点都不难。

我们从小玩到大的游戏,有哪个boss1o分钟内打不死的?你如果非要觉得快能打死就叫容易,很久能打死叫难,那《怪物猎人》确实难……《怪物猎人》的boss血量都很长,这么设计的原因之前已经说过了,一场战斗要持续很久,所以,《怪物猎人》的第二个难点就是耐心。

因为这个游戏时间长,所以没有耐心的人,很容易浮躁,一浮躁就跪了……所以,你只要做好打持久战的准备,不乱贪刀,一点都不难。

只要你转变既往的思想:别认为一场战斗要很快结束,做好打持久战的准备。只要这个思想转变了,这游戏突然就别的很简单了。因为这是设计者设计的规则,他对于这款游戏的玩法就是这么规定的,所以你必须去适应,一旦进入了规则就很容易了。

再说忍龙。

如果你非要把经常死当做是难的话,那忍龙确实很难很难。

杰斯特记得自己上忍难度时就达成了一个奖杯,叫做不屈不挠的精神,也就是死亡五十次。

但是翻过来说,其实忍龙里,死了真的有什么代价吗?如果每场战斗都像怪物猎人似的,要打3o分钟甚至更长,那死了确实很崩溃,这么久白打了……但大家可以想想忍龙的死,一点代价都没有,然后战斗死亡之后可以随时重新开始……在这种条件下,还有必要把死当做是难吗?

其实忍龙2对于大众来说,玩法就是:在不断的死中,找到这个地方最优的过法;确定过法之后,一遍一遍尝试,早晚都能过去。

所以,忍龙也不难。

还是只要你转变既往的思想:别觉得死了就失败了一样,做好不断死亡的准备。在死亡中找到正确的过法,之后再在死亡中执行好过法并通过。因为这也是设计者设计的规则,所以你必须去适应。

这样的例子在动作游戏里面其实有很多的。

比如说,在忍鬼战魔之后公认的最出色的act游戏,《黑暗之魂》系列。(未完待续!

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