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关于坏傻气同学的问题的回应(第2页)

关于DND体系的论述,我决定依照别人的论述来给大家讲,因为我认为这是我发现的最好的最系统的论证,我无法讲得比他更好了:

下面这些东西非常专业,能看懂就看,看不懂的话就跳过,也不影响大家理解我后面的论述)

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。

DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。

换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。

这也被称为D20system,就是以D20为核心的规则系统。D20system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20System的特点还包括基于等级的HDHP系统,和线形增长的人物能力等等。

准确来说“D20system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20starwar(D20星球大战)、D20anime(D20动漫英雄)、D20modern(D20现代),也有OpenGameLicense(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COCD20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。

由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。

当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得消耗技能点的形

式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。

一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功

那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。

以上就是DND核心运算法则的全过程,不理解没有关系,还是那句话,不影响之后我所说的东西。

魔兽世界是不是DND游戏?

这个答案是非常明显的,不是。

魔兽世界不是一款判定标准的游戏,虽然我个人认为魔兽世界的判定法则有可取之处,但是我依然觉得只有DND才能最大限度地接近现实。一句话,魔兽世界的某些判定方法很适合游戏,非常适合,但这并不适合一种拟真网络游戏。

反而DND再合适不过了。这种任何发生都能够用D20来进行运算的游戏,实在是太适合了。

但是WOW就毫无可取之处么?

不,WOW有自己的核心与中心,WOW的技能制作精美而合理,比起DND来说,更加华丽和完善,对于书写网络游戏来说,比起DND更加合适。而且还有一个关键原因就是,DND如果仔细地写会非常蛋疼,遇到目光如炬的作者,又很容易被看出自己的计算出错,变得满书bug。那该怎么办?

引入部分WOW元素,尤其是WOW的纯游戏式判定,就会让这个游戏写起来简单,而且几乎不会出现BUG。因为再怎么天马行空的写,只要不违背DND的核心精神,那么都可以用D20的判定标准来带入,怎样都能够找到解释。记得前段时间有个读者愤然指着我骂,说我写的书自己随便解释,说我是个骗子,天可怜见……一开始把被遗忘的大陆编制成这个体系,是为了什么?

其实……原谅我的无耻,就是为了能够更好的自圆其说。如果不怕BUG频出,我早就写纯DND的书了,那判定,一环带一环,多过瘾?

我不想写出一本满目疮痍的书来。

以上是DND的体系,WOW的判定法这个说法的来历,不知道我给坏傻气童鞋解释清楚了没……

如果你不清楚WOW的判定法的话,WOW我就有发言权了,比起DND来说不知道熟悉了多少倍,这个咱们还可以慢慢聊。

如果对我的回答不满意的话,您可以在书评区继续提问,谢谢您的支持。

糖馅儿  痴汉攻略(&&)  百般依赖  肉偿  原来哥哥喜欢骚的  千澜( 父女)  越过暮色拥抱你( H)  只想好好疼你  Psycho-性瘾症女友(ABO)  霸道董事长的小娇夫()  别叫我哥哥  辰躍  校草仙医  奸情若是长久时  怪我太迷人  离开他之后  进入游戏后身边的人都变成扶她了  光之战士,操操我!  野兽王子与神庙公主  藏在你身体里的糖(校园H)  

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