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所以吧。
方默制作三消游戏是很正常的。
而且还是3D三消游戏。
游戏模板并不是特别困难。
毕竟这种游戏已经有了一整套成熟的玩法。
方默要做的,其实就只是将三消玩法融入到3D模型中就可以了。
这个很容易,直接就上线了。
然后参考《碧蓝航线》、《胜利女神:妮姬》等知名二游,加入三消作为主要玩法。
要说唯一比较难的,其实是数值问题。
一般来说,这种三消玩法想要适配3D战斗系统,是十分麻烦且困难的。
但既然是单机游戏。
那方默就可以放开脑洞了。
三消游戏里,有三连、四连和五连三种基础。
又有T、L、I和X四种变种。
还有红、黄、蓝、绿四色。
再加入若干技能和道具。
为什么以往三消类型的玩法无法加入端游之中?
就是因为三消类型的玩法属于牵一线动全身。
只是因为适配各种数据带来的数据膨胀,就足以摧毁任何游戏的游玩生态。
毕竟对于只有一百血的怪物,攻击力为一和攻击力为1000是两种体验。
为什么大多数端游或者服务型游戏玩法里,没有三消游戏的常驻玩法呢?
看一看《崩坏三》就知道了。
在《崩坏三》中,经常会有三消类型的活动进行复刻。
从其中就差不多能够看得出来大概的端倪。
为什么米游不敢将三消玩法做成常驻玩法?
就是因为其逻辑运算量实在是太大。
当成单机小游戏,这样玩其实没什么。
但是如果将其作为主要玩法,那就涉及到各种问题。
一旦玩家抽到的对应角色因为数据膨胀导致退环境,那玩家带来的负面差评,能够直接将一切都淹没。
不过好在,方默又没打算做什么服务游戏。
所以也就够了。
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