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女主角手中握着两把非常具有未来感的科技枪,半蹲的姿势,整个行走动作和攻击动作非常的漂亮。
当她跑起来的时候,美术为了照顾俯视角下的视觉感受,特地加了一条红色的长围巾,系着脖子上,向后延展着。
加上女主角长长的燕尾服裙摆,在开枪射击的时候,那叫一个英姿飒爽。
三上直接打了个连招。
瞬闪,突刺,射击,翻滚……
啪啪啪啪……
被击中的怪物全身闪烁着金光勾边,然后纷纷爆裂开来。
“哗哗哗……”
前排响起了热烈的掌声,公司的其他部门的同事们都看呆了。
这套动作简直了,横版格斗游戏都做不到这个地步吧?
“这是怎么做到的?”
暗黑破坏神的程序猿问到。
《猎魔人》在打击感和动作流畅度方面已经不仅仅是往前进了一步了,明明是基于暗黑破坏神的基础制作的,现在就像是两个不同的游戏一样。
“是用的格斗游戏那一套动作检测吗?”
格斗游戏的判定机制相对而言已经非常成熟了,通过攻击盒和受击盒来进行判定,如果有叠加区域则判定为成功击中,而且击中不同的部位所产生的伤害也不一样。
《猎魔人》的程序猿摇摇头,“不是哦,这是通过范围检测的,实际上没有格斗游戏那么精细。”
开玩笑呢?
格斗游戏只需要做一个背景,全部的游戏性能都用来供给战斗。
我们这个游戏要这么做的话,对内存的开销就太大了。
根本不可能塞下那么多的怪物和关卡,所以不可能采用那么精细的受击判定。
“不过有一点跟格斗游戏是一致的,这游戏当中伤害系数是分不同部位有加成的。”
“欸?那怎么判定的?”
“嘿嘿,你猜?”
程序猿们纷纷脸色一变。
因为他们意识到了一个可怕的事实——
在《猎魔人》当中存在Z轴。
因为只有这样,才能区分躯干和头。
一般的2D平面游戏,只用X和Y轴就够了。
也就是说虽然《猎魔人》在表现上是个2D游戏,可在程序底层逻辑上,它已经是个3D游戏了。
这是个什么鬼?
2.5D游戏吗?
“硬要说的话,三维转二维吧。”赤西健解释到,“你们注意观察,在游戏当中做了击飞效果,怪物被击飞的时候从二维平面来看是往Y轴上方进行了偏移,但是如果有Z轴的话,那么实际上就该是往Z轴上飞的。
我们做了一个投影,让它看起来像是个站在2D棋盘当中的3D棋子一样。”
“纳尼?!”
赤西健撇了撇嘴。
伱们以为这是我的功劳吗?
这尼玛都是社长给提供的思路啊,鬼知道他那个脑子是怎么长的,能够想到这么复杂的方式。
简直可怕。
总之,在青智源的提点下,《猎魔人》的团队做了一个不可思议的产品,至少在2D动作游戏当中独一无二,遥遥领先。
青智源抱着双手,嘴角微微上扬。
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