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妈耶,公司现在每年收入好几百亿,这都还不上的话,我们到底是向索尼借了多少啊?!
……
不过虽然很不耐烦被人催更,青智源下午依然去宝可梦项目组视察了一下工作情况。
宝可梦3D大世界,从立项到现在差不多也做了快一年的时间了。
只不过因为是公司的第一个3D游戏,而且今年年初的时候才从索尼那边接受到相关的协议框架和开发工具,本身程序们上手就需要一段时间。
虽然有千川弘一这个派到索尼【卧底】的硬件工程师来作为指导,可程序组消化完毕就花费了差不多有一两个月的时间,这还是在一边摸索开发一边学习的情况下。
然后等程序部门差不多有能力接手制作游戏的时候,他们才发现遇到的实际情况比想象中的更加艰难。
3D化,不仅仅是建模要求,同时还有摄像机系统功能的要求,索尼的PS虽然提供了一些接口,可基本上所有的功能都要pokeni这边重新开发。
按照青智源的话来说,这就相当于为未来游戏开发打造引擎。
引擎对于汽车来说,就相当于人类的心脏,游戏引擎别看它难,制作周期长,但是是利在千秋的大事情。
为此程序部门还单独抽调出来一波赤西健同志认认真真培养的精英来组建了pokeni游戏引擎团队。
顾名思义,这个团队啥事都不用管,只用管引擎开发就行。
引擎功能的完善过程,其实就的对游戏系统的攻坚过程。
在他们的不断努力下,pokeni的第一款3D游戏引擎在上个月终于有了一个雏形。
是的,上个月。
而这速度已经算相当快的了。
你想想看,这相当于要开发一个3D建模系统,同时也要开发对应的3D环境下的游戏逻辑,光影系统、UI工具,摄像机、还有一大堆的程序支持……
能在一年内做到这个地步相当了不起了。
幸好青智源在这一块上比较拿手,在他的参与下引擎开发团队可以少走很多弯路。
不然完全凭借自己的摸索实践,搞不好开发个三五年都是有可能的。
在这样的情况下,刀才刚刚磨好,怎么可能那么快游戏就能开发出来呢?
想想也非常不现实吧?
青智源自己倒是想快呢,问题是现实不给他这个机会啊。
……
实际探查之后,情况比青智源想象中的还要严重。
宝可梦3D大世界别说完成了,连个像样的关卡都还没有一个。
测试关卡倒是一大堆。
专门用来给程序猿们验证功能的。
好在策划团队这边的关卡设计在纸面上已经完成了,甚至都已经改过好几版,大家都讨论了一遍又一遍,可以说相当成熟了,青智源这才稍微放宽了心。
只要纸面上能完成的,基本上都不是啥大问题。
等程序基础功能开发完毕,后期制作起来就相当快了。
这就叫做磨刀不误砍柴工!
得嘞,明年6月份能不能上还是个问题。
“加油,我很看好你们,这款游戏将会成为pokeni正面对壬天堂打响的第一枪。”青智源鼓舞到。
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