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现在的问题是:
玩家先体验过本传中的传送机制,如今在后发售的前传中,使用起来十分方便的传送机制却被取消了。
对于策划来说:
“玩家的失去感”是绝对需要谨慎考虑的问题。
尤其是能够对游戏体验产生重大影响的机制。
陈歌并非是第一次在游戏中让玩家体验失去感。
在《超级马里奥·奥德赛》中,游戏中段会以各种手段对帽子实施禁用,就是让玩家体验失去感。
区别在于。
《超级马里奥·奥德赛》由于优秀的游戏设计,短暂地失去,反而让玩家对逐渐熟悉掌握的游戏流程产生了新鲜感,起到正面积极的作用。
《黑暗之魂》前传,却似乎玩砸了。
在没有传送,篝火数量少到可怜的情况下。
玩家一旦失败,就必须从头开始。
此前半个小时的努力全部白费。
失败成本巨大,心理压力超高。
过高的心理压力又会导致操作变形,从而造成更多的失败。
一个负面循环就此形成。
大多数玩家在玩游戏时都是在追求成就感,追求爽感。
如果遭遇失败挫折的次数过多,无法产生正向的心流体验,他们就更倾向于放弃。
陈歌取消“传送”的行为,无疑加速了玩家的负面情绪累积。
只是因为《黑暗之魂》过于声名卓著。
玩家一提起它,联想到的就是“受苦”“高难”“累”“死”等关联词。
基于这种心理预期。
除了一小部分冲动消费,想见识一下的萌新。
大多数《黑暗之魂》前传的玩家,在购买游戏之前,对自己会在游戏里“受苦”都存在一定的心理预期。
对于受苦的耐受度,反而高于其他游戏。
这就是游戏社区中怨声载道,却没有出现大规模差评的原因。
许多玩家都做好了在游戏初期会“受苦”的心理准备。
虽然目前的“受苦”体验超出预期,但玩家抱怨归抱怨,却没多少人真正因此给出差评。
打出差评的人反而会受到嘲讽。
“嫌难还来玩魂游?”
“你行不行啊细狗!”
“萌新吧,玩一段时间就好了。”
“……”
类似的评论,许多都出现在难度差评的下面。
给还在坚持的玩家无形中建立了一种心理优越感。
但任何事都存在一个度。
如果在大多数玩家的耐心耗光之前,依然无法接受《黑暗之魂》前传的难度,形成正向的心流体验。
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